Процедуры

Исследование подземелий

Основы

  • Цикл исследования подземелий разделен на серии Ходов, Действий и их последствий.
  • В свой ход персонаж может переместиться на расстояние, равное радиусу освещения его факела (около 40 фт), и выполнить одно действие. Игроки могут потратить свое действие преодаление расстояния в 3 раза большее, но это может стать причиной для броска на случайное событие в подземелье.
  • Смотритель должен вовремя и безвозмездно давать очевидную информацию о местности и ее опасностях. Поспешные или неосторожные действия могут стать причиной для попадания в ловушку, встречи с блуждающим монстром или броска на случайное событие в подземелье.

Термин «подземелье» здесь используется для обозначения любого опасного места: склепа, заброшенного особняка, руин и т.д.

Цикл исследования подземелий

  1. Смотритель описывает окружение и любые непосредственные опасности (врагов, ловушки, сюрпризы и т.д.). Затем игроки объявляют о действиях и перемещениях своих персонажей.
  2. Смотритель одновременно обрабатывает действия всех персонажей и уже происходящие события. Помните, Куб судьбы может быть полезным инструментом, когда у Смотрителя возникают сомнения!
  3. Игроки фиксируют любые потери ресурсов и новые состояния (использование предметов, усталость и т.д.), после чего цикл начинается заново. При необходимости Смотритель может сделать бросок по таблице событий в подземелье. Используйте здравый смысл при интерпретации результатов!

Событие в подземелье

Исследование подземелий всегда связано с опасностью, поэтому затраченное время нужно соизмерять с риском обнаружения местных обитателей, природных опасностей и худшего.
Если группа:

  • Проводит более одного цикла в комнате или локации.
  • Переходит в новую область, уровень или зону
  • Быстро или неосторожно перемещается.
  • Создает громкий шум.

Бросьте кость и определите событие по таблице ниже.

     
1 Встреча Сделайте бросок по таблице встреч. Реакцию можно определить броском куба.
2 Подсказка Обнаружена подсказка, след, тропа, заброшенное логово, запах, жертва и т.д.
3 Окружение Окружение меняется или становится опаснее. Уровень воды поднимается, потолок рушится, ритуал близится к завершению и т.д.
4 Потеря Факелы гаснут, действующее заклинание прерывается и т.д. Группа должна решить эту проблему “прежде чем продолжить путь.
5 Измождение Группа должна остановиться на короткий отдых (сделайте еще один бросок по этой таблице), добавить Усталость или употребить паек.
6 Спокойствие На некоторое время группа остается в покое и безопасности.

Действия

  • Действиями считаются любые активности персонажей, такие как взлом дверей, поиск опасностей, обезвреживание ловушек, вступление в бой, сотворение заклинаний, бегство, отдых и т.д.
  • Некоторые действия проходят по особым правилам , а другие могут требовать нескольких ходов для завершения.
  • Громкие или заметные действия могут спровоцировать встречу с обитателями подземелья.

Поиск

  • Персонаж может потратить ход на тщательный обыск одного объекта или локации в области, выявляя скрытые сокровища, ловушки, секретные двери и т.д
  • Большие комнаты, сложный или запутанный ландшафт подземелья - могут потребовать нескольких ходов для полноценного обыска.
  • Предварительный осмотр комнат является более безопасным способом исследования подземелья, но имеет высокую цену — время.

Отдых

  • Персонаж может потратить ход на отдых, чтобы восстановить все потерянные ОЗ.
  • Для отдыха требуются источник света и безопасное место. При наличии текущей или надвигающейся опасности отдых невозможен.
  • Отдых не избавляет от Усталости, так как безопасно разбить лагерь в подземелье не получится.

Паника

  • В окружении врагов, погрузившись во тьму или столкнувшись с глубинными страхами, персонаж может пасть в панику. Прохождение спасброска ВОЛ поможет ему обуздать чувства и не запаниковать.
  • Чтобы выйти из состояния паники, персонаж должен в свой ход потратить действие и пройти спасбросок ВОЛ.
  • Паникующий персонаж имеет 0 ОЗ, не может действовать в первый раунд боя, и все его атаки ослаблены.

Элементы подземелья

Свет

  • Факелы и другие радиальные источники света освещают 40 фт подземелья, а за этой границей видны только смутные очертания объектов. Факелы горят до тех пор, пока их не потушит персонаж или окружающая среда.
  • Факел можно зажечь 3 раза, после чего он окончательно выходит из строя. Лампу можно зажигать неограниченно, но для ее использования требуется масло.
  • Персонажи без источника света будут испытывать приступы паники, пока их ситуация не улучшится.

Двери

  • Двери и проходы могут быть заперты, заклинены или полностью заблокированы. Персонажи могут попытаться взломать дверь с помощью доступных ресурсов или применив силу. Заклинить дверь можно с помощью клиньев и клея.
  • Порядок движения группы определяет, кто больше остальных пострадает от того, что находится за дверью.
  • С помощью внимательного осмотра, (прислушивания, обнюхивания и т.д.) персонаж может обнаружить признаки жизни и другие опасности за ближайшими дверями и стенами.

Ловушки

  • Осторожному персонажу следует предоставить всю информацию, которая позволит ему избежать срабатывания ловушки. Невнимательный персонаж активирует ловушку в соответствии с ситуацией или с вероятностью 2-из-6.
  • Ловушки обычно можно обнаружить при тщательном обыске комнаты.
  • Урон от ловушек наносится по характеристикам (обычно СИЛ или ЛОВ), а не по ОЗ. Броня может уменьшить урон, но только если это применимо. Например, щит не уменьшит урон от ядовитого газа.

Исследование дикой местности

Фазы

  • Сутки делятся на три фазы: утро, день и ночь.
  • Каждый персонаж может выполнить одно действие в Дикой местности за фазу.
  • If the characters split up, each group is treated as an independent entity.

Точки

  • Потенциальные пункты назначения на карте называются точками.
  • Путешествие между двумя точками может занимать одну или несколько фаз, в зависимости от пути, местности, погоды и состояния группы.
  • Группа должна иметь общее представление о предстоящих трудностях на пути к месту назначения, но редко знает все подробности.

Продолжительность путешествия

Время путешествия в Cairn измеряется в фазах, каждая из которых составляет восемь часов. Поскольку большинство групп предпочитают тратить фазу ночи на отдых, для упрощения можно использовать «дни» как единицу измерения времени в пути. Например, если расстояние между точками равно четырем фазам, группа будет путешествовать два дня, прибывая вечером второго дня.

Чтобы определить дистанцию между двумя точками, суммируйте все штрафы из таблиц расстояния, типа тропы и сложности местности, учитывая любые изменения этих элементов по маршруту. Путешествуя по воде, ориентируйтесь на сложность окружающей местности. Для особенно обширной местности можно добавить штраф до +2 фаз.

Погода, местность, темнота, раненые персонажи и другие обстоятельства могут осложнить путешествие и даже сделать его невозможным! В некоторых случаях группе придется добавить Усталость или израсходовать ресурсы, чтобы поддерживать темп. Верховые животные, проводники, подробные карты — могут увеличить скорость перемещения и даже устранить некоторые штрафы.

Сложность тропы

     
Тропа Штраф Шанс заблудиться
Дорога Нет Нет
Тропинка +1 Фаза 2-из-6
Глушь +2 Фазы 3-из-6
   
Расстояние Штраф
Близкое +1 Фаза
Среднее +2 Фазы
Дальнее +3 Фазы

Сложность местности

       
Сложность Местность Штраф Особенность
Легкая Равнины, плато, долины Нет Безопасные места для отдыха,попутчики, хорошая видимость
Трудная Леса, пустыни, холмы +1 Фаза Дикие животные, наводнения,поломки снаряжения, камнепады, небезопасные укрытия, ловушки охотников
Опасная Горы, джунгли, болота +2 Фазы Зыбучие пески, топкая грязь, удушающие лианы, грязная вода, ядовитые растения и животные, плохая навигация

Погода

Каждый день Смотритель должен бросать кубик по таблице погоды соответствующего сезона. Если результат «Экстремальная» выпадает дважды подряд — погода становится «Катастрофической». Шквал превращается в ураган, шторм вызывает наводнение и т.д.

Тип погоды

         
к6 Весна Лето Осень Зима
1 Приятная Приятная Хорошая Хорошая
2 Хорошая Приятная Хорошая Неприятная
3 Хорошая Хорошая Неприятная Суровая
4 Неприятная Неприятная Суровая Суровая
5 Суровая Суровая Суровая Экстремальная
6 Экстремальная Экстремальная Экстремальная Экстремальная

Погоды

     
Погода Эффект Примеры
Приятная Условия благоприятны для путешествия. Ясное небо, солнечно
Хорошая Условия благоприятны для путешествия. Облачно, свежий ветер
Неприятная Добавьте 1 Усталость или +1 Фазу ко времени путешествия. Порывистый ветер, дождь, знойная жара, прохлада
Суровая Добавьте 1 Усталость и +1 Фазу. Увеличьте Сложность местности на одну ступень. Гроза, молнии, ливень, грязь
Экстремальная Добавьте 1 Усталость и +1 Фазу. Увеличьте Сложность местности на одну ступень. Метель, оползень, морозный ветер, наводнение
Катастрофическая Большинство групп не могут путешествовать в таких условиях. Торнадо, цунами, извержение вулкана, ураган

Цикл исследования дикой местности

  1. Смотритель описывает текущую точку или регион на карте, а также то, как путь, погода, местность или состояние группы могут повлиять на скорость путешествия. Группа в свою очередь намечает или корректирует свой маршрут.
  2. Каждый персонаж выбирает одно из Действий в Дикой местности. Смотритель описывает результаты, затем делает бросок по таблице событий в дикой местности. Группа реагирует на новые обстоятельства.
  3. Игроки и Смотритель фиксируют любые потери ресурсов и новые состояния (использование предметов, факелов, истощение и т. д.), после чего цикл повторяется.

События в дикой местности

     
1 Встреча Сделайте бросок по таблице встреч для данного типа местности или локации. Определите реакцию ПС, если это применимо.
2 Подсказка Группа обнаруживает подсказку, след или указание на близлежащую встречу, место интереса или скрытый объект. Также это может быть информацией о соседней области.
3 Окружение Происходит изменение погоды или местности.
4 Потеря Группа сталкивается с выбором, который требует от них затрат ресурсов (провизии, инструментов и т. д.), времени или усилий.
5 Измождение Группа встречает преграду, требующую усилий, осторожности или затрат времени для преодоления. Это может означать разыгрывание дополнительного Действия в дикой местности или добавление Усталость в инвентарь персонажей.
6 Открытие Группа находит пищу, сокровища или другие полезные ресурсы. Вместо этого Смотритель может открыть одну из особенностей местности.

Элементы дикой местности

Ночь

  • Группа может захотеть перемещаться ночью, а отдыхать днем, но ночные путешествия проходят медленнее и опаснее!
  • В ночных переходах всегда есть дополнительный риск. Смотритель надо будет сделать два броска по таблице Событий в дикой местности.
  • Некоторые местности и погодные условия могут быть легче преодолимы ночью (например, пересечение пустыни). Смотритель должен учитывать это наравне с остальными факторами.

Сон

  • Последняя фаза дня обычно отводится на действие «Разбить лагерь»
  • Персонажи, как правило, должны спать каждый день. Любое серьезное прерывание цикла может свести на нет преимущества сна.
  • Если группа пропускает действие «Разбить лагерь», каждый персонаж добавляет 1 Усталость в свой инвентарь и становится истощенным. Кроме того, путешествие без сна повышает сложность местности на одну ступень (легкая станет трудной).

Свет

  • Факелы и другие источники света освещают 40 фт перед группой, а за этой границей видны только смутные очертания объектов.
  • Персонажи без источника света будут испытывать приступы паники, пока их ситуация не улучшится.
  • Условия окружающей среды (внезапные порывы ветра, пыль, вода и т.д.) могут легко погасить факел.
Источники света
  • Факел можно зажечь 3 раза, после чего он приходит в негодность.
  • Лампу можно зажигать без ограничений, заполняя по мере необходимости маслом (6 исп.).

Действия в дикой местности

Путешествие

  • Путешествие начинается. Очевидные локации, особенности и местность постепенно раскрываются в соответствии с расстоянием. Это действие обычно выполняется всей группой вместе.
  • Группа бросает 1к6, чтобы определить, заблудилась ли она по пути. Риск может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от сложности тропы, навыков группы, наличия карты и проводников.
  • Если группа заблудилась, им нужно потратить одно дополнительное действие в дикой местности, чтобы вернуться на правильный путь. В противном случае группа достигает следующей точки своего маршрута.

Помните, что шанс заблудиться зависит от сложности тропы.

Исследование

  • Один или несколько участников группы исследуют большую область, ищут скрытые особенности, разведывают дорогу или передвигаются с осторожностью.
  • Обнаруживается место интереса (укрытие, деревня, пещера и т. д.) или достопримечательность (гейзер, подземная река, обломки корабля и т. д.).
  • Чтобы покинуть исследованную область и отправиться дальше, вам нужно выполнить действие «Путешествие».

Снабжение

  • Один или несколько участников группы могут отправиться на охоту, рыбалку или сбор пищи. Это принесет им 1к4 Пайков (каждый по 3 исп.). Шанс на больший улов увеличивается с каждым дополнительным участником, например, с 1к4 становится 1к6, до максимума в 1к12.
  • Опыт и наличие специальных инструментов также увеличивают добычу.
  • Группа может встретить дома и небольшие деревни, где можно потратить золото и всю фазу на пополнение запасов.

Разбить лагерь

  • Группа останавливается, чтобы разбить лагерь в дикой местности. Каждый участник группы (и их верховые животные) используют Рацион.
  • Устанавливается график дежурств, чтобы группа могла отдохнуть без помех. Малочисленной группе, возможно, придется рисковать, засыпая без охраны, либо чередовать отдых и дежурство в течение нескольких дней.
  • Участники группы, которые смогли отдохнуть, удаляют все Усталость из своего инвентаря.

Время простоя

Между игровыми сессиями персонажи могут заниматься различными делами: исследованием, поиском зацепок, улучшением навыков или построением отношений. Каждый игрок может выбрать одно действие, которое его персонаж будет выполнять в период простоя. Его нельзя делать в небезопасных условиях или во время восстановления персонажа. Также во время простоя персонаж не может выполнять действия, связанные с риском для жизни.

Этапы

Если действие игрока достаточно сложное, Смотритель создает счетчик отслеживания прогресса на 1-5 Этапов. Каждый Этап представляет собой комплексную, не интерактивную задачу. Смотритель может предложить различные способы выполнения задачи, которые также могут иметь под Этапы. По мере развития событий, Смотритель может ставить перед игроком новые Этапы или отменять текущие.

Траты

Персонажи могут завершать отдельные Этапы, выполняя действия во время простоя и оплачивая соответствующую Стоимость. Если персонаж не может оплатить затраты, ему придется найти альтернативный способ завершения цели. Примеры возможных Трат:

  • Золото: прямая оплата золотом из кошелька персонажа.
  • Ресурсы: такие как материальные блага, определенные предметы и так далее.
  • Репутация: использование известности персонажа, его черт личности,социального статуса или связей.
  • Потери: предоставление чего-то конкретного и уникального, например,пальца, души, Реликвии и т.д.

Иногда персонажи могут уменьшить или полностью избежать затрат благодаря своим навыкам, связям или силе воли. Например, если персонаж уже обладает достаточной репутацией для доступа в известное учреждение, требуемые затраты может быть снижена. В других случаях персонажу может не повезти, и ему придется полагаться на свою харизму. В такой ситуации Смотритель определяет возможные риски, например, постоянный запрет на вход или потерю репутации. Персонаж выполняет спасбросок ВОЛ; при успехе затраты уменьшаются или полностью отменяются.

Действия в период простоя

Ниже представлены некоторые из наиболее распространенных Действий, доступных игрокам в период простоя. Смотритель может добавлять свои варианты Действий в зависимости от потребностей игры.

Анализ

Персонаж исследует конкретный вопрос, связанный с поиском информации, предмета, местоположения важной персоны и т. д. Для этого действия игрок четко формулирует вопрос и определяет Источник знаний в игровом мире, с которым его персонаж будет взаимодействовать. Если у ПИ нет такого Источника, он может потратить Действие простоя на его поиск, хотя успех не гарантирован. После постановки вопроса и определения источника, Смотритель определяет Этапы выполнения задачи и необходимые Затраты.

Вопросы

Вопросы всегда должны быть связаны с опытом, полученным во время игры.

Примеры:

  • «Где находится Затерянный храм восточного Нипура
  • «Кто в Городе Удачи может знать, как вскрыть древний сейф?»
  • «Где я могу найти лекарство от курчавой лихорадки

Источники

Источник — это личность, место, фракция или сущность, обладающая частью или полным ответом на вопрос персонажа. Также источником могут быть персонажи других игроков.

Примеры:

  • Кьюр по прозвищу «Рот» — надежный контакт Конклава торговцев. Несмотря на отличные отношения, просьба о помощи в незаконной деятельности может потребовать высокую цену.
  • Леший, обитающий глубоко в Лесу Клинков. Группа встретила его в предыдущей экспедиции, и встреча закончилась неудачно. Тем не менее, ходят слухи, что он знает лечебные свойства всех трав.
  • Храм Марионеток - кочующая цирковая труппа, путешествующая по обжитым и неизвестным землям. Вы помогли одному из них во время Огненного дождя, когда даже существа Леса готовились покинуть свои дома. Если кто-то и слышал о забытых местах, так это ребята из Храма.

Обучение

Персонаж может улучшить свои навыки с помощью предмета или способности с четким повествовательным или механическим эффектом. Например, это может быть увеличение урона от выбранного оружия, снижение вероятности заблудиться в сложных погодных условиях или умение читать на древних языках. Посвятив несколько действий простоя тренировкам с определенным оружием, персонаж постепенно отточит свои навыки. Или же он может отправиться на поиски мастера для краткого, но интенсивного обучения.

Игрок должен четко описать, что именно он хочет улучшить, и выбрать наставника, у которого будет проходить обучение. Разумеется, стремление персонажа к совершенствованию должно быть обусловлено событиями игры. Смотритель рассчитывает количество Этапов для этой задачи и сопутствующие траты.

Примеры:

  • Двуручный парирующий прием: при сражении с одной свободной рукой максимальные ОЗ персонажа временно увеличиваются на 1к4. Группа наняла наемницу из Кратерных земель, чьи воины известны умением избегать ударов. Она согласилась обучить любого, кто сможет победить ее в рукопашном бою.
  • Травничество: имея необходимые ингредиенты, персонаж может создать целебную мазь (восстанавливает 1к4 СИЛ, 1 использование) в качестве действия во время простоя. После лечения у старого травника в Зеленых лугах, раненый персонаж захотел обучиться искусству исцеления. Наставник также согласился, но попросил собрать три редкие травы в качестве начального испытания.
  • Мастер ловли форели: при выполнении действия «Снабжение», количество собранных пайков рядом с холодными пресноводными источниками увеличивается на одну ступен (например, с 1к4 до 1к6). Группа сопроводила застрявшего натуралиста из печально известных Серебряных пустошей обратно в город. В знак благодарности она предложила обучить ПИ ловле распространенной озерной рыбы, обитающей в холодных водах.

Укрепление связей

Персонаж стремится укрепить связь с конкретной персоной или фракцией в игровом мире. Сначала необходимо четко сформулировать цель: например, установить доверие, восстановить дружбу, добиться членства в фракции, заключить союз и т.д. Смотритель описывает этапы и траты, нужные для развития этих отношений. С каждым завершенным Этапом Смотритель описывает, как изменились отношения к ПИ.

Примеры:

  • После неудачной экспедиции в Корни, ПИ обнаруживает, что случайно привез с собой незрячего, только что вылупившегося пожирателя. Он решает оставить существо и тайно его приручить.
  • Во время игровой сессии ПИ заводит дружбу с агентом ордена Шлема. Впечатленный ценностями ордена, ПИ интересуется, что требуется для вступления.
  • Агент могущественной фракции погибает во время Битвы Лягушек, находясь под опекой группы. Группа стремится загладить вину, чтобы вновь получить возможность сотрудничать с этой фракцией.

На вверх

Текст на этой странице распростроняется под CC-BY-SA 4.0.

Сайт использует Just the Docs, тема для создания документаций на Jekyll.