Основы подземелья

Принципы подземелья

  • Назначение: Подумайте о первоначальном назначении подземелья, а также о том, для чего его используют сейчас. Раскройте историю подземелья с помощью подсказок о его первоначальных обитателях и их целях. Иногда у подземелья может быть несколько назначений, и они могут конфликтовать друг с другом, создавая напряженность среди его обитателей.
  • Уровни: Хотя они должны иметь смысл как часть конструкции и назначения подземелья, уровни также должны представлять увеличивающуюся опасность. На каждом уровне старайтесь заставить игроков сопоставлять риск дальнейшего исследования с получением потенциальной награды.
  • Планировка: Создайте несколько входов и выходов, предложите несколько путей, спроектируйте узкие места и предусмотрите укрытия. Добавьте содержательную и очевидную информацию о входах и выходах из помещений.
  • Вертикальность: Используйте высокие помещения, конструкции, по которым можно взбираться, и проходы, позволяющие передвигаться вокруг и поверх препятствий.
  • Секретные области: Добавьте скрытые зоны, включая как минимум одну такую, которую, скорее всего, не найдут, но которая все же стоит того, чтобы ее искали. Старайтесь не скрывать важную информацию в потайных комнатах.
  • Комнаты: Делайте формы, размеры и функции помещений более разнообразными. Используйте архитектурные мотивы, чтобы соединить комнаты и дать представление о том, что ждет впереди. Описание комнат должно запоминаться и быть легким для отображения на карте.
  • Сокровища: Предусматривайте множество сокровищ, помимо простого золота, такие как знания, союзники, товары для торговли и артефакты. Добавляйте к сокровищам нарративные элементы, чтобы увеличить их ценность, выходящую за рамки денежной.
  • Испытания: Позвольте персонажам управлять сюжетом, придумывая испытания без предписанных исходов. Создайте ощущение опасности. Но помните, препятствия не должны казаться непреодолимыми. Чрезмерно опасные места и существа должны быть очевидны. Создайте ситуации, которые можно преодолеть с использованием критического мышления и решения проблем, а не только насилием. Помните, монстры и остальные препятствия — это еще один способ рассказать историю подземелья.
  • Персонажи Смотрителя: Добавьте интересных персонажей Смотрителя(ПС) с их собственными целями и повестками. Эти персонажи могут захотеть остаться в подземелье; возможно, оно им даже понравится! Персонажи Смотрителя и монстры должны общаться с ПИ даже во время боя. Пусть они угрожают, предлагают компромиссы или пытаются убедить ПИ, если это возможно. Каждый персонаж чего-то хочет, и у него есть предел того, что он готов сделать для достижения своей цели.
  • Фракции: Фракции должны взаимодействовать как с персонажами, так и друг с другом, действуя самостоятельно, независимо от действий персонажа. Создайте для них иерархию и разногласия, которыми можно воспользоваться.
  • Головоломки: Создавайте головоломки с четкими, выполнимыми целями. Они должны усиливать тематику подземелья и опираться на его историю. Сделайте задачу головоломки очевидной, но не столь очевидным должно быть ее решение. Допускайте множество решений, и игроки смогут решать головоломки, используя интеллект и критическое мышление, а не только специальные способности или инструменты. Создайте встроенные подсказки, указывающие на происхождение головоломки и то, что последует после ее решения.
  • Карта подземелья: Поместите скучные или повторяющиеся элементы (выходы, формы комнат и т.д.) на карту, а не в описание комнаты. Очевидные выходы должны быть описаны ясным, внятным языком. Пронумеруйте комнаты, чтобы избежать путаницы при сверке с картой.
  • Проработка комнаты: Выделите наиболее важные аспекты комнаты (например, очевидные угрозы или персонажей Смотрителя). Опишите элементы, которые помогают группе сориентироваться в окружающей обстановке. Будьте конкретны, но избегайте описания того, что должны чувствовать персонажи. Описывайте только то, что происходит в данный момент. Если здесь и есть какая-то история, то персонажи откроют ее для себя в процессе игры. Придумайте название для каждой комнаты!
  • Таблицы встреч: Создайте случайные события, которые помогут оживить подземелье, сделав исследование напряженным и непредсказуемым. Персонажи в любой момент могут столкнуться с бродячими монстрами, фракциями, персонажами Смотрителя или признаками приближающейся угрозы. Предоставляйте трудности, моменты передышки или возможности для ролевой игры.

Создание подземелья

Необходимые материалы

  • Лист бумаги и блокнот. А4 — подойдет.
  • Карандаши и ластики.
  • По крайней мере один к6 и один к20, но в идеале иметь 6к6 и 2к20

В дальнейшем мы будем называть этот лист бумаги картой подземелья. Как и в случае с любым другим правилом, если вам не нравится результат таблицы, бросьте кость еще раз или выберите на свой вкус!

Следуйте этой процедуре для любых мест интереса подземелья в вашем сеттинге. Обратитесь к результатам, полученным ранее в таблице типа подземелья, сверившись с вашей картой. Какой образ сразу приходит на ум? Где расположено подземелье? Как выглядит вход в подземелье? Не волнуйтесь, если пока что вы не можете ответить на эти вопросы. К концу этого процесса у вас должно получиться.

Общие принципы

  1. Опишите первоначальное назначение подземелья, его создание и разрушение.
  2. Опишите персонажей Смотрителя и фракции подземелья, включая их уникальные черты и повестки.
  3. Доработайте тематику подземелья.
  4. Создайте карту подземелья.
  5. Наполните комнаты подземелья.

История

Кто построил подземелье? Для чего оно изначально использовалось? Возможно, когда-то это была великая кузница, способная создавать самое мощное оружие в мире. А может, когда-то это было место захоронения древних королей, чьи души были связаны с землями, которыми они когда-то правили. Бросьте кости по таблицам ниже, отмечая результаты в своем блокноте, не забывая о следующих вопросах:

«“Что это за подземелье и что делает его необычным?»

«Почему подземелье было построено, как оно было построено и что стало причиной его разрушения?»

Назначение

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Изначальное применение Построено
1 Проведение древних обрядов Падшим героем
2 Библиотека тайных знаний Фанатичным культом
3 Астральный рынок Забытой империей
4 Создание звероподобных существ Давно умершим поэтом
5 Место размножения Воинствующим орденом
6 Место захоронения Знаменитым алхимиком
7 Небесные наблюдения Королевской династией
8 Тайные эксперименты Тайным обществом
9 Запретные свидания Тираническим правителем
10 Кузница великого оружия Воинственным племенем
11 Укрытие Богатым отшельником
12 Неприступное хранилище Отчаянными мятежниками
13 Вторжение снов Алхимиками-еретиками
14 Изолированное убежище Монахами-еретиками
15 Военный аванпост Безнравственными колдунами
16 Обсерватория Извращенными астрологами
17 Место паломничества Криминальными семьями
18 Защита редких артефактов Богатыми торговцами
19 Тайное место для встреч Паломниками Мертвого Бога
20 Сокровищница Учеными-изгоями

Строительство

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Вход Структура
1 В логове существа Кость
2 Во сне Коралл
3 В огромном дереве Кристалл
4 В колодце Земля
5 В огромной могиле Эфемерная материя
6 За водопадом Плоть
7 Между менгирами Парящие платформы
8 В пещере Грибы
9 В центре лабиринта Стекло
10 Дверь в скале Лед
11 В полой статуе Живые растения
12 За иллюзорной стеной Мрамор
13 В штольне Металл
14 Посреди зыбучих песков Обсидиан
15 Луч света, устремленный в небо Окаменелое дерево
16 Путь из звездного света Песок
17 В картине Теневая материя
18 Под мостом Камень
19 Подводный туннель Паутина
20 Через завесу тумана Древесина

Разрушение

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Состояние Причина
1 Мертвое Алхимическая катастрофа
2 Рушащееся Древнее проклятие
3 Проклятое Катастрофический потоп
4 Оскверненное Гражданская война
5 Поглощенное Соперничающие ритуалы
6 Перемещенное Поглощено зверем
7 Разделенное Эпидемия
8 Замерзшее Гедонизм
9 Населенное призраками Вторжение
10 Зараженное Долгосрочная запущенность
11 Заросший Неудачное применение магии
12 Перенаселенное Магическая печать
13 Окаменевшее Стихийное бедствие
14 Разграбленное Естественная эрозия
15 Отравленное Сокрытие
16 Выжженное Захват чудовищами
17 Окутанное туманом Внезапное изменение климата
18 Затопленное Перемещено в другое измерение
19 Бесконечное Обращено в камень
20 Искаженное Неуправляемые духи

Обитатели подземелья

В большинстве подземелий обитают существа, которые считают их своим домом. Следующая таблица может быть использована для описания поведения конкретного или сразу всех разумных существ в подземелье. Бросьте кости по таблице особенностей, записывая результаты в свой блокнот.

В каждом подземелье должен быть хотя бы один персонаж Смотрителя, который выделяется на фоне всех остальных. Подобные ему предпочитают жизнь в подземелье любой другой, но все равно ведут себя не так, как их собратья. Это должны быть ПС, с которыми партия может взаимодействовать: торговать, нанимать, помогать и так далее. Эти странные существа могут быть глубоко вовлечены или полностью нейтральны по отношению к другим обитателям подземелья и фракциям. Бросьте кости по таблице особенностей снова, запишите результаты в свой блокнот, держа в голове следующие вопросы:

«Что мы знаем о существах и фракциях, населяющих подземелье?»

«Чего пытается достичь каждая фракция и что стоит у них на пути?»

Особенности обитателя

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Добродетели Пороки
1 Сострадательный Рассеяный
2 Храбрый Отчужденный
3 Творческий Придирчивый
4 Дедуктивный Циничный
5 Честный Жадный
6 Проницательный Импульсивный
7 Неподкупный Упрямый
8 Индивидуалистический Наивный
9 Верный Своевольный
10 Методичный Пассивный
11 Вежливый Педантичный
12 Практичный Перфекционист
13 Устойчивый Саркастичный
14 Эрудированный Эгоистичный
15 Самодостаточный Скептичный
16 Надежный Непреклонный
17 Усердный Поверхностный
18 Учтивый Несосредоточенный
19 Непоколебимый Лишенный воображения
20 Остроумный Тщеславный

Фракции подземелья

В каждом подземелье должна быть одна или несколько фракций со своей собственной уникальной повесткой, препятствиями, лидерами и иерархией.

Повестки

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Цель Препятствие
1 Вознесение Конфликт
2 Созидание Коррупция
3 Разрушение Затраты
4 Власть Опасность
5 Просвещение Распад
6 Исследование Раздор
7 Расширение Разногласие
8 Новаторство Догма
9 Справедливость Разоблачение
10 Знание Раскол
11 Освобождение Страх
12 Мир Невежество
13 Мощь Некомпетентность
14 Сохранение Несправедливость
15 Защита Изоляция
16 Искупление Оппозиция
17 Месть Жертва
18 Выживание Стагнация
19 Преобразование Традиция
20 Богатство Слабость

Построение подземелья

Создайте карту подземелья

  • Бросьте 6-20 костей к6 на карту подземелья, игнорируя все упавшие со страницы кости. Это комнаты подземелья.
  • Запишите результаты на странице, используя таблицу распределения комнат подземелья. Например, значение 4 будет указывать на Особую комнату, которую вы можете обозначить на странице буквой “О”. — Если комната кажется вам чересчур отдаленной от остальных, бросьте еще одну кость и повторите предыдущий процесс, чтобы добавить новую комнату.
  • Выберите комнату, расположенную ближе всего к границе страницы. Это вход в подземелье.
  • Начиная со входа, пронумеруйте каждую комнату на карте подземелья.

Таблица распределения комнат подземелья

   
к6 Тип
1 Монстр
2-3 Знания
4 Ловушка
5-6 Trap

Нарисуйте пути

Типы тропы

  • Стандартные пути — это очевидные или хорошо проторенные маршруты между двумя комнатами. Отображаются толстыми линиями.
  • Скрытые пути не отображаются ни на одной из известных карт. Их обнаружение всегда требует определенных затрат. Отображаются пунктирными линиями.
  • Условные пути могут быть заблокированы или для их пересечения могут потребоваться специальные инструменты (лодки, альпинистское снаряжение и т.д.). По некоторым из них невозможно пройти без карты или путеводителя. Отображаются перечеркнутыми линиями.

  • Начиная со входа, нарисуйте 1-4 пути между каждой комнатой. — Создавайте петли, разветвления, тупики и срезы между комнатами. — Некоторые пути Условные и представлены перечеркнутыми линиями. — Некоторые пути Скрытые и представлены пунктирными линиями.
  • Создайте как минимум два пересечения (перечеркнутые линии) без комнат посередине.

Наполните комнаты

  • Бросьте кости по соответствующим таблицам для каждой комнаты, записывая результаты в свой блокнот.
  • Для каждой комнаты отфильтруйте результаты таблицы по тематике, которую вы создали ранее в этом процессе.

Комнаты с монстром

Монстр — это любое опасное существо, обитающее в подземелье. Но это не означает, что он будет атаковать незваных гостей по умолчанию! Монстры не ждут пока персонажи их найдут, у них есть свои собственные желания и цели, даже если они просто ищут себе следующее блюдо. Некоторые монстры могут говорить, приводить доводы и даже молить о пощаде. Люди тоже могут быть монстрами.

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Вид Деятельность
1 Птица Строит
2 Зверь Пожирает
3 Исполин Умирает
4 Конструкт Сражается
5 Демон Растет
6 Экстрапланарный Обитает
7 Фея Прячется
8 Гигант Убивает
9 Гоблиноид Спаривается
10 Гуманоид Скорбит
11 Гибрид Патрулирует
12 Бестелесный Молится
13 Инсектоид Защищает
14 Ящер Восстанавливается
15 Магический Строит планы
16 Мифический Спит
17 Растение Преследует
18 Оборотень Пытает
19 Нежить Тренируется
20 Необычный Пленен

Комнаты знаний

Комнаты знаний должны быть основаны на тематике подземелья, предоставлять ценный урок или связывать персонажей с ПС или фракцией. Они могут создать дилемму, которая объединит группу или поставит персонажей в противоречие с миссией. Как минимум, такие комнаты служат любопытной деталью, добавляя в приключение нечто запоминающееся, помимо опасностей и головоломок. Само собой, персонажи не должны знать, что эти комнаты не таят в себе опасностей или испытаний. Это поможет усилить напряженность в подземелье, одновременно предоставляя потенциальную передышку и возможность для развития повествования.

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Тип комнаты Зацепка
1 Арсенал Тление
2 Казармы Декор
3 Купальня Чертеж
4 Цистерна Отголоски
5 Двор Следы
6 Склеп Отбросы
7 Берлога Свет
8 Столовая Метки
9 Сторожевой пост Влажность
10 Лазарет Шум
11 Кухня Личные вещи
12 Уборная Отходы
13 Библиотека Возня
14 Храм Знаки
15 Кузница Запах
16 Конюшня Пятна
17 Склад Постукивание
18 Кабинет Температура
19 Святилище Вибрации
20 Мастерская Письмена

Особые комнаты

Особые комнаты — это необычные зоны, в которых есть скрытые или интерактивные элементы. Эти элементы могут быть испытанием, препятствием, головоломкой или всем вышеперечисленным. Эти комнаты должны предлагать трудный выбор с долгосрочными последствиями. Они могут облегчить исследование подземелий, но с серьезными затратами.

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Свойство Особенность
1 Книги Состаривает
2 Мост Оповещает
3 Устройство Оживляет
4 Существо Привлекает
5 Дверь Заряжает
6 Огонь Закрывает
7 Мебель Падает
8 Дыра Светится
9 Жидкость Вырастает
10 Зеркало Создает иллюзию
11 Фреска Левитирует
12 Бассейн Закрывает
13 Тени Открывает
14 Дым Отражает
15 Статуя Отталкивает
16 Поверхность Раскрывает
17 Сокровища Смещается
18 Голоса Заглушает
19 Колесо Телепортирует
20 Письмена Трансформирует

Комнаты с ловушкой

Ловушка — это опасный, скрытый объект, который обычно срабатывает при взаимодействии с персонажем. Хотя ловушки по самой своей природе не очевидны, хорошая ловушка должна содержать подсказки относительно их присутствия или истинного назначения комнаты.

Бросьте 1к20 для каждого столбца и объедините результаты.

     
к20 Ловушка Активация
1 Состаривает Задействовать
2 Сжигает Сломать
3 Хватает Перейти
4 Переносит Потревожить
5 Сбивает с толку Зайти
6 Давит Потушить
7 Проклинает Сфокусироваться
8 Режет Взаимодействовать
9 Оглушает Осветить
10 Сбрасывает Двигать
11 Топит Открыть
12 Замораживает Дергать
13 Склеивает Толкать
14 Гипнотизирует Прочесть
15 Пронзает Говорить
16 Заражает Наступить
17 Поднимает Взять
18 Отравляет Сказать
19 Бьет током Трогать
20 Выстреливает Споткнуться

Пример подземелья

Давайте предположим, что мы рассматриваем для этого примера МИ, созданное с использованием методов, описанных в главе «Основы сеттинга». Нашими актуальными результатами были:

  • Ландшафт: Лес
  • Тип: Храм
  • Особенность: Изолированное

Чем является это подземелье и что делает его необычным?

Отдаленный лесной храм, отрезанный от мира бескрайним океаном деревьев и кустарников.

Затем мы бросаем кости по таблицам Назначения, Создания и Разрушения подземелья и получаем следующие результаты:

  • Назначение: Защита редких артефактов. Построено фанатичным культом.
  • Создание: Вход находится внутри круга менгиров, фундамент подземелья построен из того же окаменевшего дерева, что его окружает.
  • Разрушение: Разделено (буквально) противодействующими ритуалами.

Зачем было построено это подземелье и что стало причиной его падения?

Оно было спроектировано экстремистским культом лесных друидов для хранения реликвии, что изменяет реальность. Вход в него находится под фальшивым камнем в кругу менгиров глубоко в лесу. Стены и потолок подземелья построены из окаменевшего дерева, поскольку древний артефакт воздействует на живые растения, меняя их по своей воле. Члены культа вступили в борьбу за контроль над Реликвией, но пали жертвой собственной гордыни и едва не уничтожили друг друга. Когда столкнулись два противодействующих ритуала, храм раскололся надвое, разделившись по фракционному признаку. Впоследствии Реликвия была утеряна.

Переходя к текущим обитателям нашего подземелья, мы получаем следующие результаты (бросая для двух фракций):

  • Обитатели: Существа, живущие здесь, практичны, но лишены воображения.
  • Фракция А: Цель: Уничтожение. Препятствие: Оппозиция.
  • Фракция B: Цель: Искупление. Препятствие: Традиция.

Что мы знаем о существах и фракциях, населяющих подземелье?

Нынешние обитатели этого подземелья — потомки изначальных фракций, они прагматично относятся к своей непрекращающейся войне и не могут представить иного решения.

Чего пытается достичь каждая фракция и что стоит у них на пути?

Багровый путь хотели бы уничтожить своих бывших собратьев — Лазурный легион, но их пугает мастерство противника в бою. Лазурный легион испытывают огромный стыд за действия своих предков и верят, что искупление может быть достигнуто только если они найдут и уничтожат спрятанный в храме артефакт. К сожалению, древний обычай гласит, что любой, носящий лазурный цвет, не имеет права искать утраченную реликвию.

Тематика подземелья

Имея некоторое представление об истории, назначении и обитателях подземелья, мы можем определиться с тематикой нашего подземелья. Сложите все вместе:

В густом, окутанном тьмой лесу расположен храм, построенный из окаменевшего дерева. Построенный фанатичным культом под названием Дети Эолит, храм был создан для защиты Вудтерна — древней реликвии, способной превратить любое растение в камень. В конце концов культ раскололся на две противоборствующие фракции, и когда их противостоящие ритуалы столкнулись, храм был разрушен, и каждая фракция забрала себе по половине. Сегодня потомки этих фракций все еще борются за контроль, добиваясь разрушения и искупления, но им мешают неравенство сил и древние традиции.

Сторонники Багрового пути верят, что если вернуть реликвию, они смогут использовать ее силу, чтобы навсегда уничтожить Лазурный легион. Однако все попытки проникнуть в глубины храма были остановлены их бывшими собратьями. В результате недавнего нападения многие из них погибли, а оставшиеся члены покинули храм для перегруппировки.

Лазурный легион испытывают огромный стыд за действия своих предков и верят, что если реликвия будет уничтожена, храм снова будет исцелен, а их позор смыт. К сожалению, давняя традиция запрещает кому-либо из членов легиона искать Реликвию, чтобы избежать ошибок прошлого.

В центре храма (между 3 и 4) огромная трещина (Разлом) разделяет подземелье надвое, образуя своего рода демилитаризованную зону. Обе фракции понимают, что за ее границей лежит только смерть.

Глубоко в подземелье спрятана реликвия под названием Вудтерн. Он способен превращать в камень деревья, древесину или другие растения при контакте. Если не хранить его должным образом, он может превратить целый лес в пустошь!

Зацепки

  • Багровый путь сделали публичное предложение: 300 золотых каждому за безопасное извлечение «древней реликвии» из г храма. Персонажам придется самостоятельно справляться с любым «сопротивлением.»
  • С группой связывается агент Лазурного легиона, действующий тайно. Цель группы: найти и уничтожить Вудтерн — предмет, обладающий огромной силой, затерянный в храме. Миссия должна оставаться секретной, и члены любой фракции, скорее всего, выступят против них. Персонажам выплатят 1000 золотых (всего).

Карта

Нажми на меня!

Расколотый храм

Общие особенности

  • Освещение: Настенные канделябры в каждой комнате. Ни один из них не горит.
  • Запах: Сырость, грязь и легкие ноты серы.
  • Шум: Отдаленные крики, сопровождаемые редким грохотом и скрипом повсюду.
  • Конструкция: Стены и пол сделаны из белого окаменевшего дерева.

Вход: Круг менгиров

Небольшой круг из камней высотой 10 футов располагается на вершине поросшего травой холма. Белые деревья окружают круг со всех сторон.

  • Камни: Покрытые мхом, с тонкой, трудноразличимой древней письменностью. — Специалист в этом вопросе все еще может определить, что камням несколько веков.
  • Трава: Участок в центре круга более коричневый, чем все остальное. — Под ним скрыт потайной люк. Окаменевшие деревянные ступени ведут вниз, в комнату 1.
  • Деревья: Окаменевшие. Белые как снег.

1 - Столовая

Знания: Столовая. Запах.

Длинные, грубые столы расставлены горизонтальными рядами. В воздухе витает запах корнеплодов и гвоздики.

  • Столы: Достаточно большие, чтобы разместить 80 человек. Они использовались культом до раскола.
  • Запах: Становится сильнее у Северного прохода (в направлении комнаты 4).

2 - Гостиная

Свойство: Мебель. Падает.

Мягкие, покрытые пылью стулья и скамьи расставлены полукругом вокруг черного деревянного стула. Воздух в комнате пахнет затхлостью.

  • Пыль: Большая часть мебели выглядит давно заброшенной, но на черном стуле пыли нет.
  • Стул: Чистый и блестящий, будто новый. Ремни для ног прикреплены к нижней части стула, который привинчен к полу. — Вокруг стула проходит тонкая, почти невидимая квадратная линия. — Когда вы садитесь на стул и пристегиваете ремни, пол под стулом опускается в комнату 3.

3 — Логово василиска

Монстер: Ящер. Восстанавливается.

Василиск спит в гнезде, возведенном на верхней части стены в восточной второне комнаты. В центре комнаты от пола до потолка возвышается высокая стеклянная клетка. К южной стене прикреплена длинная разорванная цепь.

  • Василиск: Восстанавливается после того, как произвела на свет новую кладку из трех яиц. — Она согревает яйца, сидя на них, и не оставляет их надолго. — Каждое яйцо стоит 1000 золотых. Они громоздкие и чрезвычайно хрупкие.
  • Стена: Восточный проход все еще доступен, несмотря на обрушение. Василиск слишком велик, чтобы пробраться через завалы.
  • Клетка: Выполняет функцию смотрового желоба из комнаты 2, где новых послушников спускали в камеру для наблюдения за Василиском.
  • Цепь: Использовалась для удержания василиска.

Василиск

10 ОЗ, Броня 1, 12 СИЛ, 13 ЛОВ, 13 ВОЛ, укус (к10)

  • Длинные змеевидные ящерицы, которые гнездятся глубоко под землей или в зарослях прямо под ногами.
  • Сложно сражаться с Василиском, не встречаясь с ним взглядом (атаки, направленные против него считаются ослабленными).
  • Взгляд: Цель, обращенная к Василиску, медленно каменеет снизу вверх и полностью превращается в камень после трех раундов. Из желез василиска можно приготовить противоядие. Отражение существа безвредно.

4 — Кухня

Ловушка: Отравляет. Наступить.

Иссохший труп мужчины лежит на большом разделочном столе. Канделябр на западной стене, над западным выходом, горит двумя голубыми языками пламени. У северной стены на высоте колен расположены открытые шкафы.

  • Труп: Одет в красную робу Багрового пути. Выглядит мертвым как минимум две недели. — На теле нет явных ран или отметин, за исключением зеленой корки вокруг губ. — У него в руках белый кинжал из окаменевшего дерева (к8).
  • Канделябр: Если вы проходите под пламенем, в комнату выпускается струя ядовитого газа, нанося урон к4 по СИЛ всем, кто находится поблизости (спасбросок, чтобы не потерять сознание).
  • Шкафы: Пустые. Расположение шкафов и стола наводит на мысль, что когда-то эта комната была общей кухней. — У одного из шкафов есть откидная стенка, которую можно отодвинуть, отключив ловушку с ядовитым газом на одну минуту.

5 — Кабинет

Знания: Кабинет. Декор.

Книжные шкафы занимают каждый дюйм стены, их пыльные полки заставлены стопками книг. С потолка свисает незажженная люстра.

  • Шкафы: Несмотря на отсутствие мебели, комната выглядит так, как будто когда-то была часто используемым кабинетом.
  • Книги: Нетронуты на протяжении десятилетий. Если счистить пыль с корешков, можно увидеть самые разнообразные темы. — Почти каждое слово в каждой книге зачеркнуто черным цветом
  • Люстра: Необычный дизайн, стоит 500 золотых (четыре ячейки инвентаря, хрупкая). — Свечи (5 использований) все еще доступны (при условии, что до них можно добраться). При зажигании они создают 20 футов темноты вокруг, непроницаемой для немагического света. Они были помещены сюда в качестве последнего оскорбления в сторону старого кабинета.

6 — Расколотый зал

Свойство: Дым. Создает иллюзию.

Кружащийся дым наполняет воздух в непрекращающемся тайфуне пепла и тлеющих углей, заслоняя выходы. Сквозь дым видно слабое движение, а также редкие крики, доносящиеся с западной стороны комнаты. Пол неровный, восточная сторона приподнята на целый фут выше западной.

  • Дым: Волшебный, не имеет ни звука, ни запаха и не может быть растворен обычными средствами. Выходы из комнаты заслонены. — В дверном проем рядом с юго-западным коридором находится разбитая статуя фигуры в мантии (см. Василиск, комната 3).
  • Движение: Солдаты в робах вступают в ближний бой с невидимыми противниками. — Здесь всегда присутствуют как минимум 3 члена любой из фракций, участвующие в сражении. Обычно они нападают на любые силуэты, которые пытаются пересечь комнату, но их легко сбить с толку дымом. — Из-за дыма все атаки внутри помещения считаются ослабленными.
  • Пол: Был разделен при разломе храма. Из-за дыма ориентироваться в этой комнате чрезвычайно сложно.

Друид-культист

5 ОЗ, 11 СИЛ, 12 ЛОВ, 8 ВОЛ, окаменевший короткий меч (к8)

  • Носит красную или синюю робу, указывающую на принадлежность к одной из фракций. В остальном они неотличимы друг от друга.

7 — Ложная реликвия

Ловушка: Давит. Взаимодействовать.

Четыре колонны расположены в виде квадрата вокруг белого жезла, висящего в воздухе.

  • Колонны: Возведены от пола до потолка и сделаны из окаменевшего дерева. — Пространство между колоннами защищено магическим, непроницаемым барьером. Чтобы барьер развеялся, необходимо разрушить по крайней мере две колонны. — Если две колонны с одной стороны будут разрушены, комната рухнет (спасбросок ЛОВ или получите 12 урона по СИЛ).
  • Жезл: Точная копия Вудтерна, найденного в комнате 9, но не обладает какой-либо реальной силой.

8 — Гнездо

Монстр: Инсектоид. Прячется.

Пол сильно поломан и разделен выступающими плитами из окаменевшего пола. По низкому потолку разбросаны большие дыры. Очевидных выходов нет.

  • Плиты: Лабиринт из разбитых осколков. Западный выход полностью заслонен плитами.
  • Дыры: Созданы Роющим ужасом. — Если группа игнорирует потолок, он атакует первого персонажа, который проходит под дырой (игнорируйте ОЗ). — Дыра на западной стороне на самом деле является 30 футовым туннелем, ведущим в комнату 9. Небольшие углубления вдоль туннеля облегчают подъем при условии, что вы можете до них дотянуться.

Роющий ужас

6 ОЗ, Броня 1, 16 СИЛ, 11 ЛОВ, 4 ВОЛ, укус (к10), плевок кислотой (к8, взрыв)

  • Огромные инсектоиды с множеством ног и блестящими черными глазами. Питаются грязью, корнями и плотью.
  • Роют землю прямо под поверхностью, чтобы устраивать засады на ничего не подозревающих существ.
  • Критический урон: Цель теряет часть тела. Бросьте 1к6. 1: Голова, 2-4: Нога, 5-6: Рука.

9 — Комната с зеркалом

Свойство: Зеркало. Открывает.

Зеркало закреплено на рельсах у западной стены. Большая яма вырыта в земле с восточной стороны.

  • Рельсы: Расположены кругом по всей комнате, зеркало может по ним перемещаться.
  • Зеркало: Если передвинуть его к северной стене, в отражении будет видна небольшая невидимый альков на южной стороне. — Альков скрыт за иллюзорной стеной. Внутри находится Вудтерн. — При повреждении зеркало взорвется (нанеся к6 урона по СИЛ всем существам поблизости). Жертва истощена, и ее порезы не заживают до тех пор, пока она не покинет храм.
  • Дыра: Туннель в комнату 8 (30 футов).

Вудтерн

  • Белый жезл из полированной древесины. Прикосновение жезла к любому живому растению приводит к окаменению растения. 3 Заряда.
  • Перезарядка: Жезл должен гореть в сильном пламени, на протяжении дня и ночи. После нужно высыпать золу в чистую родниковую воду. Жезл восстановит изначальную форму.

На вверх

Текст на этой странице распростроняется под CC-BY-SA 4.0.

Сайт использует Just the Docs, тема для создания документаций на Jekyll.