Развитие
Введение
В отличие от других ролевых игр, Cairn не вознаграждает персонажей игроков за убийство монстров, добычу сокровищ или исследование новых мест. Вместо этого именно уникальный опыт персонажа в игровом мире имеет потенциал изменить его здоровье, способности, убеждения, узы и даже его разум.
Точно так же, как внутриигровой мир продолжает развиваться и меняться, меняются и персонажи игроков. События, опыт и встречи во время игровой сессии могут сильно повлиять на ПИ, иногда нежелательным образом! Однако помните, что, за некоторыми заметными исключениями (такими как Шрамы), развитие всегда должно проистекать из опыта персонажа в игровом мире. Развитие персонажа также может зависеть от результата действий во время простоя, которые позволяют персонажу сосредоточиться на обучении или специализации, исследованиях и взаимоотношениях с фракциями.
Принципы развития
- Развитие никогда не бывает произвольным, оно связано с конкретным опытом, происходящим в повествовании.
- Для персонажа важнее стать более интересным, чем стать более умелым или способным.
- Персонажи развиваются не просто потому, что у них появился новый опыт, а потому, что этот опыт оказал на них существенное влияние.
- Предоставляйте возможности для развития везде, где это возможно.
- Персонажи развиваются как во время игровой сессии, так и во время простоя.
- Развитие должно способствовать дальнейшему взаимодействию с игровым миром и его испытаниями.
- Развитие является не наградой, а логическим результатом действий персонажа.
- Чаще всего развитие происходит, когда персонаж взаимодействует с чем-то, чего он не понимает, или с чем-то, чего он не должен был понимать.
- Персонажи могут меняться так, как им не нравится, или могут приобретать новые способности за определенную плату.
- Реликвии, сокровища, фракции, монстры и важные персонажи Смотрителя - все это потенциальные стимулы для роста.
- Персонажи могут меняться медленно, со временем, или же благодаря накоплению значительного, совокупного опыта в рамках одного типа развития.
Триггеры: Основа для развития
По мере того как персонажи взаимодействуют с игровым миром, им приходится все больше приспосабливаться к новым реалиям повествования. Некоторые из этих изменений незначительны и редко затрагиваются. Другие имеют накопительный эффект, представляя собой совокупность связанных переживаний. А некоторые переживания настолько сильны, что их воздействие мгновенно и ни с чем не сравнимо. Для каждого из этих случаев полезно определить Триггеры — или, иными словами, возможности для роста. Они представляют собой важные поворотные моменты в жизни персонажа и должны сопровождаться постоянными и связанными с ними изменениями! Хорошие триггеры возникают, когда персонаж соответствует как минимум двум из следующих условий:
- Совершение целеустремленных и последовательных действий, направленных на достижение одной цели или следование одному курсу.
- Принятие очевидного риска с потенциально серьезными последствиями, особенно когда исход неизвестен.
- Взаимодействие с уникальным предметом, существом или сущностью.
Примеры триггера и развития
Взаимодействие с чем-то (или кем-то), чего они не понимают
Эсме и ее товарищам было поручено спасти торговца и его дочь, которые исчезли в лесах Лунного холма. По пути Эсме наткнулась на упавшее дерево, пораженное молнией. Осмелившись забраться внутрь, она обнаружила светящийся предмет яйцевидной формы - Сердечное семя. Осознавая его ценность (но не его назначение), она взяла семя, не обращая внимания на бормотание своих друзей. В течение следующих нескольких дней Эсме замечала ворон, куда бы она ни пошла: на ветвях, в небе, на тропинке. Однажды поздно ночью ей приснилось ужасное существо, сделанное из травы и веток, смотрящее глубоко в ее душу. Она проснулась в ужасе, но оставила свои видения при себе. Она решила сохранить Сердечное семя, несмотря ни на что. В последующие дни ее видения становились все более жестокими и случались все чаще, как и вороны, которые теперь появлялись даже в городе, усаживаясь на крышах и в дверных проемах. Преисполнившись решимости, она измельчила семена молотком на мелкие кусочки, а затем проглотила получившуюся массу, запив ее водой. Только тогда видения прекратились, а вороны исчезли. На следующий день ее кожа начала зеленеть, а на локтях и подбородке появились маленькие веточки. Она обратилась за советом к Болотной ведьме, с которой они познакомились ранее. Ведьма сказала, что, съев Сердечное семя, Эсме связала себя с Лесом и вскоре навсегда сольется с ним. Она больше не будет питаться рационами, только солнечным светом и водой. Теперь она будет слышать слова Леса, а также растений и животных, что в нем обитают. Но ведьма сказала, что выход есть, и все, что ей нужно, — это капля крови Эсме…
В этом сценарии Эсме совершила ряд решений, которые быстро вышли из-под контроля: выбор забрать Сердечное семя вопреки предупреждениям друга, игнорирование воронов, пренебрежение видениями, умолявшими ее вернуть семя, и наконец — решение поглотить его.
Длительное воздействие или использование книги заклинаний или реликвии
Во время своих приключений Хейзел часто пользовалась книгой заклинаний Управление растениями, которую она «позаимствовала» в аббатстве, где выросла. Часто она пыталась усилить ее мощь, делая спасброски ВОЛ, чтобы расширить зону действия. Конечно, не все попытки были успешными, и порой она платила за это высокую цену. Однажды она и ее спутники исследовали храм в джунглях и наткнулись на ужасное существо, полностью состоящее из растительной материи.Увидев возможность обратить силу существа против него самого, союзники Хейзел собрались вокруг нее, пока та читала книгу заклинаний. Затем Смотритель попросил совершить спасбросок ВОЛ, так как она пыталась произнести заклинание быстро и под давлением. Успех! Смотритель заявил, что в будущем Хейзел сможет читать книгу заклинаний, находясь под давлением или в условиях нехватки времени, без предварительного спасброска ВОЛ.
Хейзел и ранее не раз пыталась подчинить книгу заклинаний своей воле, с переменным успехом. Она также сильно рисковала, пытаясь быстро сотворить заклинание, а поскольку книги заклинаний — уникальные предметы огромной силы, ее успех вопреки этому риску стал еще более значимым.
Налаживание отношений с существом, обладающим огромной силой
Астер и его товарищи набрели на святилище, глубоко спрятанное в лесной пещере. После некоторых исследований и экспериментов (возглавляемых Астер), они смогли освободить почти обезумевшего речного бога, плененного внутри. В знак благодарности божество предложило свою непостижимую сущность любому, кто согласится ее принять. Астер шагнул вперед и связал себя с богом, отвергнув свою прежнюю жизнь и приняв новую религию. Спустя несколько дней после спонтанного погружения в бурную реку у Астера на шее выросли жабры.
В своих попытках взаимодействовать со святилищем и определить его истинное предназначение, Астер выявил явную модель поведения, и хотя результаты были неопределенными, он все же пошел на серьезный риск, предлагая себя существу, которое не знал и не понимал.
Преодоление давнего несчастья, преступления или врага
Наконец, Оксрабль Кинтер (сокращенно Окс) победил серийного убийцу Тибора Хеймшерна. Но вместо того, чтобы убить его, Окс воспользовался Поглотителем душ, чтобы извлечь сознание поверженного прямо из его тела. Затем, к удивлению всех собравшихся за столом, Окс принялся поглощать душу Тибора. Смотритель запросил спасбросок ВОЛ, чтобы преодолеть могущественную сущность Тибора: успех! Затем Смотритель попросил игрока повторно бросить по ВОЛ Окса, сказав, что он может сохранить результат, если он будет выше. И он оказался выше! Однако Смотритель также постановил, что если в какой-то момент у Окса появится еще один враг, слабый и зависящий от его милости, потребуется спасбросок ВОЛ, чтобы преодолеть дремлющие в душе персонажа наклонности к убийству.
Упорно преследуя своего могущественного врага, Окс продемонстрировал отчетливую модель поведения. Высасывание души Тибора представляло явный риск для Окса, и хотя Поглотитель душ был известной реликвией, его способность перемещать души между хозяевами была очевидным примером взаимодействия с объектом, который до конца не изучен.
Травма или заражение
После нескольких дней поисков Грибной следопыт Мадригал наконец-то нашел источник страшной болезни, поразившей обедневшую деревню: заражение печеночным трутовиком на дне деревенского колодца. Потребовалось много часов кропотливой работы, чтобы выкорчевать грибную сеть, но в конце концов Мадригал покинул город в хорошем настроении, а его карманы оттягивало золото. Затем он отправился в десятидневное путешествие по Лавовым равнинам в поисках Врат, о которых недавно слышал. Неделю спустя он заметил странное изменение цвета на своей фляге и, вскрыв ее, обнаружил, что пил воду, зараженную печеночной чумой! Странно, но на него не подействовали побочные эффекты, возникающие при употреблении этого гриба. Смотритель объяснил, что это, вероятно, связано с тем, что его действие нейтрализовалось излишне осторожным употреблением Мадригалом цветка кустовой дыни - мощного средства для повышения устойчивости к жаре, полезного при пересечении Лавовых равнин. Он потратил несколько часов на изготовление новой фляги, а затем снова отправился в путь. Два дня спустя Мадригал заметил на своей коже несколько небольших бугорков, а также знакомое изменение цвета. Еще более странным было то, что у него полностью пропал аппетит к рационам. Смотритель постановил, что отныне Мадригалу больше не нужно будет есть обычную пищу, а вместо этого он сможет питаться только разложившимися растениями и животными. Однако, если его когда-либо намочит вода, он должен получить Усталость, выпуская споры на следующий день.
Этот пример включал лишь незначительный риск, но взаимодействие двух уникальных элементов (грибка и цветка) было достаточно мощным, чтобы оправдать своего рода пассивный прирост опыта. Однако именно продуманное (хотя и потенциально неважное) решение Мадригала съесть цветок кустовой дыни послужило триггером в данном случае.
Обучение методом проб и ошибок
Джулиус был начитанным, нервным и не отличался особой силой или ловкостью. За месяцы приключений он разработал стратегию избегания прямого столкновения в бою, которая включала в себя бросок в противника сети с тяжелыми грузами. Пока цель лежала ничком и была беззащитна, Джулиус без надлежащей защиты со стороны своих союзников подвергался высокому риску, особенно при столкновении с несколькими противниками. Каждый раз, когда Джулиус пытался это сделать, его игрок должен был подробно объяснить, как он приближается к своей цели. Если очевидные риски не были устранены, Смотритель требовал совершить спасбросок ЛОВ. После одной особенно рискованной попытки, которая закончилась неудачей, все игроки (включая Смотрителя) были настолько впечатлены продуманностью и стратегическим подходом, что Смотритель постановил: отныне Джулиусу больше не нужно совершать спасбросок при метании сети в бою. Вместо этого действие будет срабатывать автоматически, поскольку Джулиус явно научился безопасно захватывать цели в свою сеть.
В этом примере мы можем видеть, что, хотя Джулиус иногда терпел неудачу в своих неоднократных попытках избежать прямого боя, используя уникальную боевую стратегию, продуманность и подготовка, которые вкладывались в каждую попытку, в сочетании с настойчивостью персонажа сделать как надо было достаточно, чтобы наделить этого персонажа новой способностью. Помните, что в типичном боевом сценарии ПИ уже сделали спасброски ЛОВ в начале боя, поэтому будущие спасброски ЛОВ действительно требуются только тогда, когда персонаж подвергает себя дальнейшему риску из-за проявленной храбрости, пытается сбежать из боя и т.д. Спасбросок также не обязательно требуется от цели действия, спасбросок проходит только персонаж, наиболее подверженный риску.
Успех или неудача, несмотря на природный талант или способность
Харроу и его товарищи преследовали группу разбойников, возглавляемую печально известным оборотнем. Они последовали за преступниками в их логово, приблизившись к нему на рассвете, когда преступники, как они надеялись, еще спали после событий предыдущей ночи. Харроу осторожно повел отряд вдоль лагеря, надеясь незаметно проскользнуть. Это оказалось сложнее, чем ожидалось, поскольку бандиты выставили часовых на четырех отдельных аванпостах. Смотритель постановил, что, поскольку Харроу возглавлял группу и обладал худшими природными способностями (его игрок выбросил жалкие 5 ЛОВ), он должен сделать спасбросок, необходимый для того, чтобы группа прошла незамеченной. Ему это удалось, и Смотритель объявил, что в будущем он больше не будет требовать от Харроу спасбросков ЛОВ в подобных ситуациях, поскольку у его персонажа явно есть природная склонность к скрытности.
Вот наглядный пример того, как персонаж работает против шаблона. Смотритель счел, что, несмотря на относительно низкий показатель ЛОВ Харроу, его решение возглавить партию и его окончательный триумф стали достаточными триггерами для развития.
Продвижение по службе во фракции
Три недели назад орден Хелма поручил Руи отыскать Врата в Вискатском лесу. Она вернулась раньше срока, блестяще выполнив задание. Ее наниматели были настолько впечатлены ее работой, что официально пригласили ее вступить в Орден в качестве посвященной. Смотритель объяснил, что эта должность не предъявляла особых требований, но предусматривала регулярное жалованье и некоторые товарищеские привилегии. Единственным требованием было периодически выполнять задания от имени Ордена во имя его целей. Если бы она позже захотела добиться более высокого ранга, от нее потребовалось бы формально принести клятву верности Ордену. Руи соглашается пока что вступить в качестве посвященной, и Смотритель описывает Вехи Простоя, которые будут отслеживать отношения Руи с Орденом:
- Выполнить одну миссию от имени ордена.
- Выполнить две миссии от имени ордена.
- Выполнить три миссии от имени ордена.
- Пройти обучение у Защитника.
- Принести клятву.
Смотритель объясняет, что Руи будет предоставлена униформа, щит (+1 к Броне) и добротный короткий меч (к6). Наряду с поддержкой, которую она будет получать в любом аванпосте фракции, она также будет получать ежедневное жалованье в размере 5 золотых монет при выполнении дел, связанных с фракцией. Также от нее требовалось по возможности отмечаться у местного Наставника. Через несколько игровых сессий Орден просит Руи помочь с сопровождением через Фалальские болота. Вся группа присоединяется к миссии, и, несмотря на практически фатальную встречу с болотным демоном, задание завершается успешно. Игрок Руи вычеркивает вторую Веху, поскольку первую она уже завершила до вступления во фракцию.
Проходят месяцы, Руи выполняет еще две миссии и проходит обучение у Мастера из Ордена. Она осваивает как сосредоточенность, так и искусство владения мечом, увеличивая свои ОЗ и урон, наносимый мечом. Руи также узнает истинную цель фракции и решает, что их дело правое. Она надевает железный шлем (+1 к Броне, мелкий предмет) и приносит их клятву, принимая то, что отныне и до конца своих дней она больше никогда не сможет показать свое лицо ни одному живому существу. Смотритель объясняет, что хотя Руи по-прежнему нуждается в еде, воде и сне, она больше не получает истощения от их нехватки.
Этот пример основан на действиях, которые происходят как во время игры, так и между сессиями, используя две отдельные процедуры простоя (Укрепление связей и Обучение). Защитник, у которого обучалась Руи, выступил в роли Наставника, и хотя мы не описываем это здесь, вероятно, в этой части ее пути существовал второй уровень Вех.
Решение проблемы уз или знамения
Кобб, проклятый Каменным Сердцем после столкновения с лесными друидами, отчаянно нуждался в исцелении. После нескольких месяцев приключений сердце стало довольно тяжелым, и поэтому его игрок спросил Смотрителя, может ли он потратить время простоя на поиски потенциального лекарства. Смотритель обозначил следующие Вехи:
- Найти Мастера. Обычно это ведьма, ученый, целитель или могущественный дух.
- Разыскать Мастера и узнать его условия.
- Выполнить эти условия, чтобы излечить Каменное Сердце.
Кобб провел несколько дней в перерывах между приключениями, безрезультатно беседуя с местными целителями и учеными. В конце концов он поговорил с местной следопыткой, нанятой ими, и она призналась, что однажды видела Дикого Человека в глуши близлежащего леса. По ее рассказу, она выследила большого кабана до серебристого водоема под водопадом. Именно там она увидела, как он прыгнул в воду и исчез. Через несколько мгновений он появился вновь, но теперь уже в облике крупного мужчины, покрытого густыми зелеными волосами. Она бросила свое оружие и сумку, положив их перед собой. Существо вышло из воды, забрало немного ее вяленого мяса и ушло. Она сказала, что на следующий день заметила, что старая рана, которую она залечивала, полностью зажила и сделал это именно Дикий Человек. Следопытка предложила сводить Кобба и его друзей к пруду за определенную плату. Он согласился, и на следующий день они отправились на поиски Дикого Человека из ее рассказа (и его игрок отметил выполнение Вехи). В последующие недели Кобб и его друзья нашли это существо и завоевали его расположение, выполняя различные задания по всему Лесу. В конце концов, Дикий Человек предложил каждому персонажу Дар, и Кобб наконец смог избавиться от проклятия.
Игрок Кобба выбросил 15 по таблице Уз во время создания персонажа, что гласило: Вы перешли дорогу существу из Леса, и оно наложило на вас проклятие Каменного Сердца. (Броня 1). С каждым месяцем камень становится тяжелее, занимая дополнительную ячейку инвентаря. Пока вы не снимете это проклятие, вы не можете по-настоящему умереть. Чтобы вылечить эту болезнь, Кобб должен выяснить местонахождение Мастера, а затем заключить с ним сделку. К счастью, у него были связи с наемником, которого группа использовала в прошлых лесных вылазках, и тот был лучше знаком с близлежащем лесом и его обитателями.