Основы сеттинга

Общие принципы

Эта глава поможет создать представление о местности: уникальной топографии, природных особенностях, людях и тропинках, с которыми столкнется группа искателей приключений, путешествуя по региону. Мы начнем с создания людей, которые тут живут. Их амбиций, ресурсов и факторов, которые на них влияют. Затем мы создадим ландшафт вашего региона, различные места интереса (МИ), ориентиры, дороги, тропы и так далее. Как и в случае с любым другим правилом, если вам не нравится результат таблицы, бросьте кость еще раз или выберите на свой вкус!

Приеер

Перед началом, ознакомьтесь с примером ниже (нажмите на ссылку):

Нажми на меня!

Королевство и регионы

Королевство — это общий термин, обозначающий взаимосвязанный набор регионов, потенциально охватывающего сотни мест, которые игровые персонажи могут посетить и с которыми они могут взаимодействовать.

Необходимые материалы

  • Лист бумаги и блокнот. А4 вполне достаточно, но чем больше, тем лучше. В дальнейшем мы будем называть этот лист бумаги картой.
  • Карандаши и ластики. Цветные карандаши, если вы хотите сделать карту красивой или хотите обозначить ландшафт цветом.
  • По крайней мере один к6 и один к20, но в идеале иметь 6к6 и 2к20.

Тематика региона

Люди

Самым важным аспектом региона являются его жители: их характер, амбиции и ресурсы, которые держат их на этой земле. Бросьте кости по таблицам «Культура» и «Ресурсы», затем запишите результаты в свой блокнот

Культура

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Характер Амбиция
1 Альтруистичный Вознаграждение
2 Артистичный Завоевание
3 Любопытный Контроль
4 Коварный Преобразование
5 Образованный Разногласие
6 Выносливый Господство
7 Гармоничный Исследование
8 Изобретательный Верность
9 Меркантильный Независимость
10 Кочевой Знание
11 Затворнический Природная гармония
12 Религиозный Мир
13 Гибкий Власть
14 Эрудированный Чистота
15 Стоический Признание
16 Тягостный Прибыльность
17 Традиционный Безопасность
18 Боевой Стабильность
19 Состоятельный Богатство
20 Ксенофобный Богатство

Ресурсы

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Изобилие Дефицит
1 Еда Еда
2 Топливо Fuel
3 Самоцветы Самоцветы
4 Травы Травы
5 Лошади Horses
6 Знание Knowledge
7 Земля Земля
8 Скот Скот
9 Медицина Medicine
10 Руда Ore
11 Рабочие Рабочие
12 Специи Специи
13 Камень Камень
14 Текстиль Текстиль
15 Инструменты Инструменты
16 Товары Товары
17 Корабли Корабли
18 Вода Вода
19 Оружие Оружие
20 Древесина Древесина

Фракции

В регионе, как правило, доминирует одна или несколько фракций, каждая из которых обладает своими уникальными Преимуществами, Повестками и Препятствиями. У каждой фракции также должен быть один или несколько представителей или Агентов, которым поручено помогать в продвижении повестки их фракции. В небольших регионах с меньшим количеством МИ должно быть 1-2 фракции, в то время как в более крупных регионах может быть до 5-6 фракций.

Агенты часто отвечают за выполнение одной или нескольких задач, нужных для продвижения повестки их фракции. У особо крупных фракций могут быть дополнительные агенты, каждый из которых выполняет определенную цель. У агентов могут быть личные мотивы, которые отличаются от основных целей фракции, и этот факт хитрые ПИ могут использовать в своих интересах.

Преимущества

Фракции обладают преимуществами, которые помогают им в продвижении их повестки. Преимущества отражают влияние фракции, материалы, богатство и другие уникальные особенности. Фракции используют свои преимущества по максимуму для достижения своих целей и в то же время постоянно работают над получением дополнительных преимуществ.

Повестки

Фракции будут работать над выполнением своих повесток самостоятельно, прибегая к помощи ПИ только тогда, когда это укрепит их повестки. Повестки определяются серией из 3-5 целей, которые ведут к достижению четкой задачи. Цели являются прогрессивными, основанными на предыдущих успехах (или неудачах) в достижении более ранних целей.

Цели должны быть направлены на получение явного преимущества, чтобы перейти к следующей цели. По крайней мере одна цель должна касаться основного препятствия фракции. Это может быть как первая цель, так и последняя. У каждой повестки есть по крайней мере одно препятствие, которое мешает их выполнению. Дополнительные препятствия могут возникнуть из-за действий фракции или развития событий в повествовании.

Выполнение повестки фракции должно быть значимым событием, способным изменить политический или природный ландшафт региона.

Карта региона должна постоянно отражать влияние фракций по мере того, как они работают над выполнением своих повесток и приобретением дополнительных преимуществ.

Создание фракции

Сделайте один или несколько бросков по таблицам Тип фракции, Черты фракции, Преимущества фракции и Повестки фракции.

Тип фракции

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Тип Агент
1 Ремесленники Ученый
2 Простолюдины Убийца
3 Преступники Кузнец
4 Культисты Фермер
5 Изгнанники Полководец
6 Исследователи Могильщик
7 Промышленники Стражник
8 Торговцы Лекарь
9 Военные Тюремщик
10 Дворяне Рабочий
11 Кочевники Лорд
12 Паломники Торговец
13 Защитники Монах
14 Религиозный Мистик
15 Революционеры Чужеземец
16 Правители Коробейник
17 Ученые Политик
18 Поселенцы Шпион
19 Шпионы Вор
20 Соплеменники Бандит

Черты фракции

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Черта 1 Черта 2
1 Осторожные Гибкие
2 Объединенные Банкроты
3 Упаднические Грубые
4 Дисциплинированные Сотрудничающие
5 Сдержанные Коррумпированные
6 Догматичные Трусливые
7 Загадочные Жестокие
8 Свирепые Лукавые
9 Неподкупные Циничные
10 Интеллектуальные Обманчивые
11 Рассудительные Щедрые
12 Чуткие Некомпетентные
13 Верные Манипулятивные
14 Дотошные Непостоянные
15 Популярные Угнетенные
16 Прагматичные Безжалостные
17 Находчивые Эгоистичные
18 Замкнутые Скрытные
19 Дальновидные Запуганные
20 Настойчивые Ксенофобные

Преимущества фракции

Бросьте 1к20, чтобы определить количество преимуществ, которыми обладает фракция, затем снова бросьте 1к20 для определения каждого из соответствующих преимуществ. Например, если в столбце «Количество преимуществ» был получен результат «2», вы должны бросить дважды в столбце «Тип», отмечая каждый результат. Перебросьте повторяющиеся результаты.

     
к20 Кол-во преимуществ Преимущества
1 1 Союзы
2 1 Анонимность
3 1 Устройство
4 1 Убеждения
5 1 Харизма
6 1 Убежденность
7 1 Верность
8 2 Сила
9 2 Информация
10 2 Родословная
11 2 Магия
12 2 Члены фракции
13 3 Популярность
14 3 Известность
15 3 Известность
16 3 Ресурсы
17 3 Безжалостность
18 4 Специализация
19 4 Ухищрения
20 4 Богатство

Повестки фракции

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Повестка Препятствие
1 Подняться на более высокий план Географический барьер или непроходимая местность.
2 Собрать артефакты Сначала необходимо найти ключевую информацию.
3 Обработать редкий ресурс Требуется определенный предмет или Реликвия.
4 Защитить что-то Влиятельная фигура или враг должны быть устранены.
5 Уничтожить что-то Сначала необходимо получить редкий, но необходимый ресурс.
6 Доминировать над другими Серьезный долг вынуждает фракцию делать сложный выбор.
7 Обогатить себя Известное пророчество предрекает неминуемый провал.
8 Основать колонию Сначала необходимо заключить союз с врагом.
9 Установить новый порядок Внутренний раскол угрожает целостности фракции.
10 Исследовать неизведанные земли Другая фракция преследует ту же цель.
11 Создать союз Другая фракция мешает достичь цели.
12 Проникнуть в другую фракцию Простолюдины открыто выступают против.
13 Сохранить статус-кво На это потребуется значительный капитал.
14 Сохранить секрет Нужно нарушить установленный кодекс, что влечет за собой суровое наказание.
15 Очистить землю Мешают культурные табу.
16 Раскрыть секрет Многие должны умереть, либо по необходимости, либо вследствие этого решения.
17 Свершить месть Следует выполнить в редкий или конкретный момент.
18 Возродить былую мощь Должно быть выполнено в абсолютной секретности.
19 Искать нового лидера Требуется специалист редкой специальности.
20 Распространить веру Исход приведет к неизбежной войне.

Пример фракции

Тип

  • Ученые: Королевская гильдия картографов. Их уважают и боятся даже члены королевской семьи.

Преимущества

  • Устройство: Карта мертвых. Легенда гласит, что на карте изображены врата, ведущие в земли мертвых.
  • Известность: Никто не осмелится публично бросить вызов Гильдии. Их голос имеет большой вес в Городах.

Агенты

  • Горация Конфи, первая в своем ордене. Восстановила Карту мертвых для гильдии.

Повестка

  • Нанять опытную группу, которая сопроводит Горацию в место, указанное на карте.
  • Пройти сквозь земли мертвых в поисках основателя ордена.
  • Вернуть основателя в Города. Свергнуть правителя Королевства.

Препятствия

Гильдия была предупреждена о том, что в ее рядах скрывается опытный агент.

Правила фракции

  • По умолчанию фракции действуют независимо от действий игрового персонажа. Если ПИ ничего не предпринимают, фракция все равно должна действовать для достижения своих целей.
  • Смотрителю следует опираться на повествование, чтобы понять, может ли фракция продвинуть свои замыслы.
  • Некоторые цели могут зависеть от времени или конкретных обстоятельств. В других случаях уместнее ввести новую цель после значимого события, заключения союза или возникновения конфликта между одной или несколькими фракциями и т.д.
  • Всякий раз, когда фракция готова выполнить цель своей повестки, бросайте к6 по таблице действий фракции.
  • Если две фракции противостоят друг другу, наиболее подверженная риску фракция делает спасбросок ВОЛ, используя показатель своего агента с самым высоким рангом. При провале фракция не бросает кости по таблице действий фракции в этот момент.

Действия фракции

     
к6 Последствие Воздействие
1 Провал Возникает новое Препятствие, одно Преимущество теряется.
2 Неудача Потеря одного Преимущества.
3 Статус-кво Ничего не получено, но и ничего не потеряно.
4 Переменный успех Цель достигнута, но Преимущество потеряно.
5 Успех Цель достигнута без потери Преимущества.
6 Значительный успех Цель достигнута, и появляется новое Преимущество.

Действия ПИ всегда могут отменить необходимость действия фракции или, в некоторых случаях, изменить исход броска в благоприятную или неблагоприятную сторону.

Топография

Ландшафт региона и природные особенности являются неотъемлемой частью любой карты. Они влияют на местную историю, ресурсы, поселения, культуру и многое другое.

Ориентиры

Ориентиры — это уникальные и заметные места интереса, которые также служат географическими ориентирными точками: башни, горы, высокие здания и т. д. Они помогают путешественникам ориентироваться по карте и наиболее видны с возвышенностей или при хорошем обзоре. Достопримечательности представлены на карте треугольником.

Нарисуйте ландшафт

  1. Бросьте 1к6, затем бросьте количество костей, равное этому числу на карте. Соберите все кости, которые скатились за страницу, и отложите их в сторону.
  2. Запишите результат каждой кости, затем используйте таблицу распределения ландшафта, чтобы отметить ее тип на карте. Например, кость со значением 4 обозначает труднопроходимую местность.
  3. Нарисуйте длинные изогнутые линии поперек страницы, рисуя карту вокруг каждой кости.
  4. Бросьте кость по соответствующей таблице для каждого результата, записывая результаты ландшафта и ориентира на карте.
    • Замените кость треугольником, указав ориентир на карте.
    • Бросайте все кости, которые упали со страницы карты, повторяя последний шаг до тех пор, пока не останется ни одной.
    • Если есть пустые места, на которых нужно разместить ландшафт, бросьте кость в любом месте и используйте ее результат, как и раньше.

Таблица распределения ландшафта

   
к6 Тип
1-3 Простой
4-5 Труднопроходимый
6 Опасный

Простой

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Ландшафт Ориентир
1 Утесы Сломанные солнечные часы
2 Лощины Круг менгиров
3 Пашни Круговой лабиринт
4 Вырубки Лестница в небо
5 Предгорья Мертвый акведук
6 Узкие долины Гигантский отпечаток ноги
7 Луга Упавшая колонна
8 Овраги Ложный оазис
9 Заросли Трон гиганта
10 Низины Сверкающий водопад
11 Поля цветов Золотой мост
12 Зеленые холмы Каменная голова
13 Пампасы Водяное колесо
14 Пастбища Сердцедрево
15 Равнины Непрозрачное озеро
16 Плато Окаменевший лес
17 Прерии Яма холодного огня
18 Саванны Серебряное лицо
19 Степи Воронка
20 Долины Гигантские врата

Труднопроходимый

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Ландшафт Ориентир
1 Пустоши Водопад водорослей
2 Каньоны Базальтовые колонны
3 Чапараль Кладбище исполинов
4 Коралловые рифы Мост через каньон
5 Пустыни Конусы из золы
6 Дюны Огненные ямы
7 Устья рек Лес стрел
8 Низинные болота Замерзший водопад
9 Леса Грибной лес
10 Верещатники Закопанный ковчег
11 Холмы Висячая долина
12 Мангровые заросли Перевернутый маяк
13 Топи Кости левиафана
14 Парамо Огромный кратер
15 Тропические леса Огромный навозный шар
16 Кустарники Зеркало из соли
17 Тайга Сокрытый зиккурат
18 Дебри Сталагмитовый лес
19 Тундра Затонувший колосс
20 Лесные массивы Стол гиганта

Опасный

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Ландшафт Ориентир
1 Альпийские луга Активный вулкан
2 Трясины Аммиачные пещеры
3 Валуны Костяная гора
4 Пещеры Кристаллический лес
5 Скалы Купол тьмы
6 Кратеры Огромный улей
7 Расселины Парящий объект
8 Гейзеры Неактивный автоматон
9 Ледники Шрам земли
10 Ущелья Большие туннели
11 Лощины Скульптуры из магмы
12 Ледяные поля Человек на горе
13 Джунгли Метеоритный сад
14 Поля лавы Обсидиановая игла
15 Горы Обратный водопад
16 Торфяники Серная река
17 Зыбучие пески Камни-сирены
18 Овраги Небесный корень
19 Болота Титаническая грудная клетка
20 Пустоши Плачущий пузырь

Реки, моря и озера

В каждом регионе должен быть какой-то источник воды. В противном случае, где бы местные жители брали питьевую воду и получали новости со всего королевства?

  • Чтобы создать водные тропы, проведите волнистую линию от самой высокой точки (например, Горы) до самой низкой (например, Луга).
  • Если река протекает по ландшафту на возвышенности, она может впадать в озеро. Если на вашей карте есть море, река может впадать в него. В противном случае река может продолжаться за пределами страницы карты.

Погода

Погода может оказывать большое влияние на людей, культуру и ландшафт региона. Она влияет на то, какую одежду должны носить искатели приключений, какие инструменты им придется взять с собой и насколько трудным может оказаться путешествие. Чтобы определить обычную погоду региона, бросьте кости по таблице Сезонной погоды один раз на каждый сезон. При желании вы также можете бросить по таблице Необычной погоды вокруг определенных ориентиров или ландшафта.

Сезонная погода

         
к6 Весна Лето Осень Зима
1 Тепло и солнечно Жарко и солнечно Прохладно и ветрено Тепло и ясно
2 Тепло и морось Тепло и облачно Тепло и ветрено Прохладно и ветрено
3 Прохладно и ветрено Тепло и дождливо Прохладно и туманно Холодно и дождливо
4 Тепло и облачно Прохладно и гроза Холодно и облачно Мороз и буря
5 Холодно и ветрено Жарко и влажно Прохладно и дождливо Мороз и снег
6 Холодно и дождливо Душно и влажно Холодно и гроза Мороз и град

Необычная погода

   
к20 Погода
1 Раз в год появляется туман, который при соприкосновении с металлическими поверхностями превращает их в золото.
2 Полярное сияние, которое видно даже днем.
3 Птицы летят задом наперед, но каким-то образом все равно движутся вперед.
4 Дни непредсказуемы. Солнце на время идет вспять, а затем скачком устремляется вперед, и ночь стремительно наступает.
5 Отдаленные перезвоны вместо грома. С запада дует дымный, сладковатый ветер.
6 Огромные мясистые глаза смотрят вниз с небес, их зрачки освещают ночное небо.
7 Мелькания движений на периферии взгляда, которые всегда оказываются ничем.
8 Туман, наполняющий живот (нет нужды в пайках). На следующий день наступает рвота.
9 Озера и ручьи испаряются за считанные минуты, заполняя грозовые облака, которые заливают местность.
10 Периодические дожди из мелких водных существ (головастиков, лягушек, мелкой рыбы). Никто не знает откуда они взялись.
11 Радуги лишены большинства цветов и иногда мерцают. Разноцветные капли дождя.
12 Клубящиеся облака пыли, пахнущие корицей. Кашель продолжается еще долго после того, как они проходят.
13 Тени случайным образом исчезают. Животные становятся более осторожными.
14 Воздух плотнее обычного, дыхание затрудняется.
15 Облака в форме лиц. Похоже они смеются.
16 Луна кажется больше и тихо гудит по ночам.
17 Дождь мягко светится по ночам. Его можно собрать, но свет со временем меркнет.
18 Звезды перестраиваются в замысловатые узоры, затрудняя навигацию.
19 Ветер доносит шепот. Некоторые говорят, что он предсказывает будущее.
20 Когда идет снег, снежинки теплые и сухие.

Места интереса

Места интереса на карте (или МИ) обычно делятся на следующие категории:

  • Сердце: Основное поселение региона. Это не обязательно самое большое или важное место, но оно всегда должно быть значимым для истории региона и его жителей.
  • Поселения: Постоянные, самодостаточные населенные пункты, как правило, управляемые политическим органом или фракцией.
  • Путевые точки: Безопасное место, где можно пополнить запасы, хорошенько выспаться или получить указания.
  • Диковинки: Примечательное место в дикой местности, что-то уникальное или странное. Диковинки могут нести опасность, но только если ПИ взаимодействуют с ними.
  • Логова: Вражеский лагерь, улей или источник повышенной активности монстров.
  • Подземелья: Явно опасное место, подземелье или место приключений.

Нарисуйте Места интереса

  • Нарисуйте на карте букву С рядом с источником воды на карте.
  • Бросьте 3-8 костей к6 на карту. Соберите те, что скатились со страницы и отложите их в сторону.
  • Запишите результат каждой кости, затем используйте таблицу распределения МИ, чтобы отметить его тип на карте.
  • Бросайте все кости, которые упали со страницы карты, повторяя последний шаг до тех пор, пока не останется ни одной.
  • Начиная с Сердца, пронумеруйте каждое МИ на карте.
  • Бросьте кости по соответствующим таблицам для каждого МИ, включая Сердце (обычно это Путевая точка или Поселение). Запишите результаты для каждой из таблиц в свой блокнот.

Некоторые МИ могут позволить ПИ видеть больше частей мира, чем показано на карте.

Таблица распределения МИ

   
к6 МИ
1 Путевая точка или Поселение
2-3 Диковинка
4 Логово
5-6 Подземелье

Послеления

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Поселение Особенность
1 Академия Построено на руинах
2 Караван Построено на костях гигантов
3 Цитадель Центр обучения
4 Город Сплоченное
5 Коммуна Разобщенное
6 Бараки Издает таинственный гул
7 Женский монастырь Славится своими ремесленниками
8 Ферма Славится своими фестивалями
9 Крепость Охраняется дрессированными зверьми
10 Гарнизон Скрывает опасный портал
11 Деревушка Высокая плотность населения
12 Замок Неприступное
13 Монастырь Единое с природой
14 Аванпост Славится своим гостеприимством
15 Плантация Расположение легендарной кузницы
16 Тюрьма Перемещается или вращается
17 Твердыня Под защитой великого воина
18 Поселок Управляется могущественной фракцией
19 Поместье Пронизанный традициями
20 Деревня Центр торговли

Путевые точки

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Путевые точка Особенность
1 Архив Пристанище для изгоев
2 Лечебница Построена на священных землях
3 Базар Содержит могущественный артефакт
4 Маяк Проклята предыдущими жильцами
5 Бункер Ветхие здания
6 Хижина Недоверчивые обитатели
7 Палаточный лагерь Не отображается ни на одной карте
8 Ратуша Прикрытие для незаконных операций
9 Приют Убежище известного ремесленника
10 Охотничья хижина Известна продуманной системой обороны
11 Постоялый двор Обитатели крайне законопослушны
12 Обсерватория Обитатели чересчур официальные
13 Водохранилище Посторонним вход воспрещен
14 Санаторий Посторонние не могут носить оружие
15 Святилище Часть незаконного торгового маршрута
16 Святыня Популярное место для паломников
17 Храм Защищает мощный объект
18 Торговый пост Обитатели-затворники
19 Сторожевая башня Располагается на природных месторождениях
20 Рабочий лагерь Технологически продвинутая

Диковинки

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Диковинка Особенность
1 Древнее дерево Заброшенное судно
2 Сломанная башня Древняя мусорная куча
3 Погребенный мегалит Скрытая энергетическая линия
4 Обрушившаяся мельница Погребенная библиотека
5 Треснувший колокол Плотоядные растения
6 Хрустальный шпиль Небесное зеркало
7 Арка с капающей водой Ритуальное место культа
8 Эхом отдающиеся поля Съедобные грибы
9 Огромный кулак Парящие обломки
10 Гигантский отпечаток ноги Скрытый рынок
11 Парящий остров Иллюзия
12 Замерзшее кладбище Невозможная музыка
13 Висячие мосты Зараженная паразитами
14 Неразборчивый указатель Непостоянная гравитация
15 Кости левиафана Изолированная погода
16 Озеро странной формы Появляется только ночью
17 Окаменевший лес Непрерывный туман
18 Фиолетовые гейзеры Вечные тени
19 Поющие камни Место древнего сражения
20 Затонувший город Неустойчивая земля

Логова

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Логово Особенность
1 Заброшенная башня Заброшенное
2 Древняя тюрьма У перекрестка
3 Обрушившаяся шахта Вход с приманкой
4 Колоссальный улей Биолюминесценция
5 Разбившийся корабль Постоянные крики
6 Рушащийся форт Вход запрещен
7 Высохший акведук Укрытие фракции
8 Огромный пень Скрытый выход
9 Забытое кладбище Странное оборудование
10 Скрытая нора Груды костей
11 Полый обелиск Ранее кем-то занимаемое
12 Заросший сад Религиозные рисунки
13 Первобытные менгиры Разбросанные ловушки
14 Примитивный мост Рыщут мусорщики
15 Сгнившая мельница Вывешенные знаки
16 Разрушенный поселок Что-то спит внутри
17 Проржавевшая конструкция Симбиотическая сущность
18 Шипастая пещера Тренировочный лагерь
19 Затопленный грот Подводное
20 Непокорная роща Выгребная яма

Подземелья

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Тип Особенность
1 Могильник Заброшенное
2 Пещера Погребенное
3 Подвал Сожженное
4 Склеп Заводное
5 Берлога Обрушившееся
6 Имение Рушащееся
7 Форт Кристаллическое
8 Главный зал Парящее
9 Лаборатория Затопленное
10 Поместье Грибное
11 Шахта Перевернутое
12 Аванпост Изолированное
13 Дворец Зеркальное
14 Тюрьма Потустороннее
15 Разрушенный город Заросший
16 Твердыня Окаменевшее
17 Храм Удаленное
18 Гробница Запечатанное
19 Башня Токсичное
20 Мастерская Искаженное

Смотрите главу Основы подземелья(p.x), чтобы узнать, как настроить каждый объект подземелья в соответствии с вашим сеттингом.

Генерация путей

Пути служат географическими соединениями на карте, начиная от хорошо проторенных дорог и тропинок и заканчивая труднопроходимыми маршрутами в дикой местности.

Типы путей

  • Стандартные пути — это очевидные или хорошо проторенные маршруты между двумя МИ. Отображаются толстыми линиями.
  • Скрытые тропы не отображаются ни на одной из известных карт. Их обнаружение всегда требует определенных затрат. Отображаются пунктирными линиями.
  • Условные пути могут быть заблокированы или для их пересечения могут потребоваться специальные инструменты (лодки, альпинистское снаряжение и т.д.). По некоторым из них невозможно пройти без карты или путеводителя. Отображаются перечеркнутыми линиями.

Нарисуйте тропы

  • Начиная со входа, нарисуйте 1-4 тропы между каждой точкой.
    • Создавайте петли, разветвления, тупики и срезы между МИ.
    • Некоторые тропы могут быть звеньями цепочки и привязаны к определенной местности (горные перевалы, реки и т.д.).
    • Некоторые тропы Условные и представлены перечеркнутыми линиями.
    • Некоторые тропы Скрытые и представлены пунктирными линиями.
  • Обозначьте каждый путь, используя номер МИ и точку их соединения, например, 1-3. Отметьте это в своем блокноте в создании МИ или в отдельном разделе.
  • Решите, будет ли путь представлять собой дорогу, тропинку или маршрут по дикой местности, и запишите результаты в свой блокнот.
  • Бросьте кости по таблице особенностей для каждого тропы, записывая результаты в свой блокнот.
  • Определите расстояния путей между МИ и отметьте продолжительность тропы на карте:
    • Фаза длится 8 часов. По возможности указывайте дни тропы между МИ (обычно это две фазы и один отдых на день путешествия).
    • Для прохождения короткого расстояния между МИ требуется одна фаза, две фазы для среднего и три для большого.
    • Для тропинок добавляйте еще 1 фазу, а для маршрутов по дикой местности — 2 дополнительные фазы.

Особенности путей

Бросьте 1к20 за каждый столбец и объедините результаты.

     
к20 Особенность Состояние
1 Заброшенные поля Бандитские засады
2 Кроваво-красная Перекрыта гигантским валуном
3 Закопанные амулеты Обрушившийся мост
4 Следы скота Запутанная навигация
5 Постоянные патрули Густые заросли ежевики
6 Мертвая растительность Разделена политическим спором
7 Тропа пропадает Нестабильная погода
8 Больные животные Частые внезапные наводнения
9 Следует за звездами Становится очень холодно
10 Частые паломники Требуется большая пошлина
11 Большие канавы Лабиринтные каньоны
12 Отметки миль Ночные хищники
13 Минеральные вкрапления Периодические панические бегства
14 Недавно проложена Переполнена людьми
15 Заросший Проходит через пороги
16 Ржавые инструменты Ядовитые фрукты
17 Высохшая Застлана дымом
18 Прерывающаяся Крутой подъем
19 Извилистая Густой вечерний туман
20 Покрыта следами Неровная, влажная земля

Сложите все вместе

Задайте себе следующие вопросы:

  • Что могло бы привлечь людей в этот регион? Что удерживает их здесь?
  • Что местные думают о чужаках? Что чужаки думают о них?
  • Какую власть имеют Фракции над людьми, которые здесь живут?
  • Кто или что угрожает их повестке?
  • Как фракция будет взаимодействовать с новоприбывшими (например, с искателями приключений)?
  • Как ландшафт региона и погода влияют на людей, которые здесь живут?

Теперь у вас должно быть достаточное представление о народе и ландшафте этого региона, и теперь ваш первый регион готов. Чтобы расширить свое королевство, повторяйте этот процесс столько раз, сколько пожелаете.

Если бы мои результаты описывали людей, которые были религиозны и стремились к обращению, я бы предположил, что они были гордым народом, склонным к религиозным крайностям и прозелитизму. А если их основным ресурсом была земля, но специи являлись редкостью, я бы предположил, что они сами выращивали себе пищу. Однако их кухня, в силу религиозного запрета, зачастую была пресной.

Предположим, что для фракции результатом стала группа кочевников, чьим главным преимуществом была вера. Тогда я мог бы предположить, что их элиту составлял класс религиозных вождей. Если бы целью фракции была обработка редкого ресурса, но им мешали культурные табу, я мог бы решить, что они наняли искателей приключений для выполнения этой задачи. Возможно, целью их поисков было уникальное растение, растущее только в отдаленном месте, и эта миссия должна остаться в секрете!

Наконец, группа должна была встретиться с одним из агентов фракции — шпионом, притворявшимся торговцем. Только она могла рассказать им, где растет это растение и как за ним ухаживать. держу в голове, что, скорее всего, этот человек должен появиться в важном месте. Например, в Сердце региона.


На вверх

Текст на этой странице распростроняется под CC-BY-SA 4.0.

Сайт использует Just the Docs, тема для создания документаций на Jekyll.